勇者と4人の賢者DX?

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まぁタイトルは置いておいて。
・仲間になるモンスターは全部で21種。色違いのうちから1体。
・大体1世界3体の仲間モンスター。
・仲間になるのは1種1体のみ。
・結局メタリックスライムは仲間にならない。
・ヒールラビットもコニーと被るから仲間にならない。
・一部色違いで新モンスター。
・グレイブキーパーは顔すげ変えて新規モンスターでw
・スロウウォーカー系の画像を降魔から逆輸入。
・書き起こし追加ボス1体。
・書き起こし雑魚モンスターは未定。入れても3体位。
・追加ダンジョン1個。クリア後になるかは未定。
・モンスターの強化はパラメータごとじゃ無くて多分一括。
・入れ替えはフィールドと街のみ。戦闘メンバーは変化なく4人。
・ただし、メインキャラの加入状況で最大値を変えるかも。ラガッツァ加入まで→最大二人、レジネッタ加入まで→最大3人、みたいな。
・シナリオには全く絡みません。
とりあえずこんな方向でー。

ちなみにバトルラッシュが怖いw
もちろんメインの4人しか参加できませんけどね。

24 Comments

  1. 9 より:

    うーん。現実的な作業量だとは思いますが
    やっぱり、新作ミニシナリオ一つ作る位の労力っぽいですねぇ。
     
    それなら今更でもぶっちゃけるなら、
    システムやら何やら、他は全くの使い回しで構わないので、
    シナリオと主人公だけ挿げ替えた新作で出して欲しいとも思ったり。
     
    いや、ほら。幾ら追加要素がどうたら言っても、既に4~5週もしてるゲームなので。
    とはいえ流石に完全新作で出すと、絶対完成しないのも目に見えていますからねぇ。(苦笑
     
    まぁ、戯言なので気にしないで下さい。

    • kinoko より:

      >既に
      そこは気になってる所で。
      わりとマジに4人の賢者IFみたいな感じで人間の仲間のいないユーシャの冒険みたいなの作ろうかとは思ったですよw
      それに4人の賢者でモンスターを仲間に出来るパッチ付き、みたいな。
      まぁ考えます。
      .
      新作にいろんな追加要素を望むのは、むしろ開発する側がかかってる病気とはよくぞ言ったもので。

  2. 9 より:

    ぶっちゃけ、ユーシャが主人公である必要すらないんですけどね。
     
    主人公を、謎(設定が無いだけ)のモンスターテイマーにして
    特に目的を設定せず、強いて言えば戦力強化と修行の為
    モンスターを捕獲して回っている。とかにして
    全種集まったら、ハーレムエンド的な感じの簡単な物にすれば
    少ない労力で新システムのテストと、気分転換は出来るかと。
     
    時代背景も魔王討伐後とかに設定すれば
    ユーシャのときのシナリオもほぼスルー出来ますし
    ある程度既存シナリオに縛られずストーリーも作れますしね。
     
    まぁ、それでも追加パッチのほうが楽なのは間違いないでしょうが。

  3. より:

    掲示板の投稿失敗の方へ贈っておきました
     

     

     

  4. kinoko より:

    そうだ四人の賢者の没ネタ使おう。そうしよう。
    .
    >鳥さん
    プラスあたりが引っ掛かるんじゃないですかね。
    と言うかモンスターは流石に1体1枚ですよ……w

  5. あいうえお より:

    仲間モンスターはよいアイデアですね。
    これて姫とオサラバできる、ヒヒヒ。
    追加ダンジョンは主人公と魔物限定だと面白いと思います。

  6. 孕ませ勇者 より:

    >ユーシャが主人公である必要すらない
    私としては、このシリーズは「主人公がユーシャであればこそ」だと思ってますので
    主人公がユーシャじゃないなら、逆にいらないかなーと・・・
    それが理由で、魔王編も「主人公が変わる」ということで、期待度は微妙ですし・・・
    まあ、その辺は完全に私的な意見なんで、声を大にしては言えませんが・・・
     
    >追加パッチ
    これ自体に関しては、全面的に賛成です。
    折角、モンスター達も可愛い女の子の姿をしているんだから
    出来る事ならにゃんにゃんしたいと、前々から思ってましたからねーw
     
    まあ、贅沢を言うなら、メインキャラの一部のスキル性能の見直しもして頂けたらなーと思いますね。
    例えば、ラガッツァのスキルとか・・・
    ラガッツァのスキルとか・・・
    あとは、ラガッツァのスキルとかね・・・

  7. kinoko より:

    >追加ダンジョンは主人公と魔物
    それも考えてますねー。
    .
    >ラガッツァのスキル
    なんか問題あるかな、装鉄陣はアレだけど。

  8. より:

    そういえば私もラガッツァさんのスキルは基本的に使いませんねー
    なんかこう、魅力的なスキルが無いというか
    ダメージが大幅に増えたりもしませんし
    他のも別に使わなくても・・・って感じで
     
    前作から今まで基本通常攻撃だけでやってます

  9. 孕ませ勇者 より:

    >ラガッツァのスキルの問題
    ラガッツァのスキルは、スキルのデメリットの大きさに対してメリットが小さいっていうのが問題かなと思いますね。
    他のキャラのスキルが、MP消費以外の制限が無いのに対して
    ラガッツァのスキルだけは、MP消費+αと、他のキャラより制限が大きい割に
    ダメージ的には、そこまで(デメリットの割に)大きな変化が無い、というのが個人的にキツイですかねー。
     
    ラガッツァのスキルはタメ技が主流ですが、1ターン捨てて使う割には、ダメージあんまり増えないですし
    ダメージ大幅に増やす技は、タメてる間に倒される可能性がありますし
    タメてる間に倒されないよう体力強化しまくる手もありますが、そこまで体力強化するなら
    その分攻撃力強化してやれば、普通に殴っても十分強いよねっていう・・・
    まあ、そんな感じで「技使うくらいなら普通に殴ったほうが早い」というのが正直な感想ですかねー。

  10. kinoko より:

    このゲームのバランスが隠しダンジョン以外は無強化プレイで若干キツイ、って程度のバランスで作っているというのもありますが。
    全力陣、無双陣でSTR3倍、狂攻陣でSTR4倍と結構な火力上昇してるのです。無双陣とかそれで3回分だし。実ダメージも3倍、4倍以上になってると思う……。
    燃費悪いのでボスでしか使わないけれど、普通にやってる分にはトップのダメージソースになるはず。AGI低いせいで結構攻撃スカるのは問題だけどさw
    レジネッタの魔法はロズ系でMAGの40%、ガドガライズで100%上乗せされるから目に見えて強いっちゃ強いけど。
    それこそレジネッタは事故りやすいしなぁ。レジネッタボス戦で攻撃魔法使ってる暇があんまない。

  11. 9 より:

    確かにラガッチのスキルは弱くないと思います。
     
    でも、問題はそこじゃないと思うんですよね。
    一応降魔では解決されてる問題ではあるんですが
    キャラの戦闘スタイルは決まっているのに、育成スタイルは自由
    というのが大きな問題なんだと思います。
     
    というのも、
    うちの一週目はダメージソースが
    ほぼ姫様の魔法だけで事足りていたので
    ラガッチはほぼ無強化で(確かDEFだけ……20回程度?)、
    最終的に姫様が、ガドガライズで2~3000近いダメージを与える中
    (ろくな装備がなかった関係で)ダガーを装備していたというのもありますが
    無双陣を使ってさえ、せいぜい100×2程度のダメージという……
     
    何が言いたいかと言うと、
    スキル云々はキャラ自体がほぼ均等に育っていて
    初めて対等に評価できるものであって、
    とてもインフレの激しいこのゲームにおいて
    ステ依存の効果だと場合によっては目も当てられない状態に……。

    逆に言えば、無強化プレイだとかバトルラッシュでは、
    ラガッチのスキルは十分強かったと思います。
    でも、そー言った特殊な環境がどれだけあるかと言うと……。
     
    まぁ、その辺りを抜きにしても、魔法系スキルの万能性
    (ダメージ中~強 全体攻撃多め ほぼ無効化無し・ミスも無し)
    と比べると、使い勝手も燃費も悪かったのは事実ですが。

    PS:
    最終セーブデータを見たところ、うちのラガッチ
    3週目クリア直前でSTR80でした。もちろんPT最弱。
    私の中では(強化の)要らない子だったようです。  

  12. kinoko より:

    意識して強化すればあっちゅうまにインフレしますしね。
    降魔ではステータスの伸ばし方が自由じゃ無くなった事で結果的に解決されたと言う事か。
    まぁ魔法が強すぎるって話ですが。
    どうしたもんですかね。

  13. あいうえお より:

    >どうしたもんですかね。
    自己責任。
    ゲームがキツいと思ったら?
    納得いくまでステ上げする。バトルラッシュは最初から捨てる。
    ゲームがヌルいと思ったら?
    禁欲マゾプレイでクリアを目指す。あるいはストーリーをさっさと終わらせてバトルラッシュにのめり込む。
    ヘボから強者まで壁なく遊べる今のシステムは良好だと思います。

  14. kinoko より:

    ただ、仲間モンスター実装でラガッツァのスキルが相対的に弱くなる可能性が出てきてるのがちょっと問題なんですよねw
    ラガッツァのスキル強化するか、新スキル覚えさせるか、仲魔のスキル控え目にするか……。

  15. あいうえお より:

    ラガさんの魅力は通常攻撃でしょう。あとは正ヒロインとして主人公の子供を産むこと。問題ありません。

  16. あいうえお より:

    モンスの能力は敵キャラデータのままで良いのでは。持っているスキルも多くて3つ程度。正メンバーより少ない。仲間にした段階で最高レベル、あとは愛情で育ててね。てな感じで。

  17. kinoko より:

    実際、初期ステータスは敵の時そのままですね。
    スキルは少なくて3つ、多いと10個くらいあるのかな。
    レベルは普通に上がるようにします。
    とりあえずメインキャラは奥義的な合体攻撃作りましたが、もうちょい利点入れた方がいいな。
    十分にモンスターが使え、かつメインキャラがないがしろにされない……ムズカシイネ。

  18. 孕ませ勇者 より:

    >ラガッツァのスキル
    この件に関する私の発言が、なにやら波紋を呼んでいるっぽいですねぇ・・・
    まあ、今更意見を引っ込めるのも逆に無責任だと思うので、最後まで意見を述べさせて貰います。
     
    ラガッツァのスキルを使ってみた(個人的な)感想としては、使い勝手が悪い上に不安定すぎるのが一番の問題かと・・・
    特に最強技は1ターン溜めた上に(ラガッツァの)防御力無効+MP消費も高め、と制限がキツいですし
    その上、ラガッツァの低AGIのせいで、敵に先手を取られラガッツァの攻撃前に潰される危険もありますし
    kinokoさんご自身もおっしゃってますが、攻撃しても空振りする可能性もありますし
    そんな感じで、色々リスク背負って使う割にお粗末な結果に終わる事もあったりで、なんかなぁっていう・・・
    まあ、ハイリスクハイリターンって事なんでしょうが、それでもなぁ・・・
     
    あと、未強化プレイでは役に立つ、とkinokoさんはおっしゃってましたが
    個人的には、未強化プレイのようなギリギリの戦いだからこそ、安定したダメージソースが欲しいんですよね。
    それを考えるとラガッツァの場合、最強技だと不安定すぎですし
    攻撃力と命中率の上がる無双陣なら(ラガッツァの技の中では)安定性は高いですが
    1ターン溜める上にMP消費が高めで、頻繁にMP補給が必要、と度々味方の手が止まってしまうので
    一撃のダメージが大きくても、そこに行くまでの時間や手間を考えると、そこまで強く感じないんですよね・・・
     
    特に、ラガッツァの技は1ターン溜める、というのが個人的にネックかなぁ、と思いますね。
    1ターン溜めるという事は、ラガッツァが1回攻撃する間に、他のキャラは2回攻撃出来るという事で
    ラガッツァが1回ダメージ与える間に、ユーシャや姫は大技2回分のダメージを与えられるので
    その(大技2回分の)ダメージと比べて考えると、ますます微妙な感じに・・・
     
    なので、個人的な意見としては、溜めを無くしてもいいんじゃないかなぁ?と思いますね。
    上にも挙げた通り、ラガッツァの技はMP消費が大きく連発は出来ませんし
    ちょっと使ってはMP回復、ちょっと使ってはMP回復、という手間自体が溜め時間みたいなものなので
    むしろ、溜めを無くした方が、ちょうど良い使い勝手になるんじゃないかな?と・・・
    まあ、溜めが無くなると、デメリットがほぼ無くなる無双陣が強すぎる、という事になってしまうかもですが
    その辺は溜めを無くす代わりにMP消費を上げたり、攻撃力補正を下げたりすれば、バランスは取れるかなと・・・
     
    それに溜め技って、使用者自身が強くなればなるほど、逆に使い勝手が下がっていく感じなんですよね・・・
    普通に攻撃しても十分なダメージが与えられるなら、わざわざ溜めずに普通に殴ればいいや、という感じになり
    本人が強ければ強いほど、溜める時間が惜しいと感じるようになるんですよね・・・
    特に、このゲームは好きな能力を好きなだけ上げられるので、特にその傾向が強いんですよね・・・
    そんな感じでラガッツァのスキルは、強化するにしろしないにしろ、個人的には使いにくいなと・・・
     
    とまあ、私の個人的な意見としてはこんな感じですかね?
    なにやら一人で好き勝手な事を長々と語ってしまい、申し訳ありません。
    (書いてる本人でも長すぎるぐらい長い)長文失礼しました。

  19. あいうえお より:

    簡単に言えば、普通の攻撃技があればいい。ということですね。

  20. 9 より:

    個人的には普通の攻撃技というか、
    全体攻撃があれば、多少は印象が変わったかもしれません。
    それでも、(意図して上げなければ)低いMPの為、
    使い辛さはそれほど変わらない気がしますけどね。
    まぁ、逆に意図して強化するなら低いMPも遅いすばやさも
    全て解決できる問題なんですが。

    とはいえ
    通常攻撃で十分と言う意見が殆どなんですし
    逆に言えば安定して強いってことで問題ないんじゃないでしょうか?
    いっそ、攻撃スキルは全撤廃して、自己強化スキルと
    通常ダメージ+状態異常付与スキルだけにしても面白かったかもですね。
     
    で、そのあたりも含めて
    前回書いたけど結局触れ忘れた点なんですが
     
    >キャラの戦闘スタイルは決まっているのに、育成スタイルは自由
    これはステータスを上げる事で姫やコニーを打撃専門にしたり
    ユーシャを魔法専門にする事も出来るが、
    戦闘スタイルが剣士であるラガッチは
    スキルの関係で『絶対』魔法使いにはなれないという事
     
    降魔では職業選択の自由が(ある程度)与えられたので
    解決した問題ではあるんですが、賢者でもこれがあれば
    スキル幅も増えて、マシだったのかなと。

    PS:
    殆ど使ってないから実態は解らないんですが
    せめて、挑発が絶対先制で効果が確実なら
    あと、贅沢を言えば防御陣と併用出来れば
    防御の人として生きる道はあったのにね?

  21. kinoko より:

    とりあえずラガッツァ攻撃バフ系のスキルはいじらない方向で。
    合体攻撃は作ったけど……w
    ただ、挑発と防御はちょっと考えてみるですよ。

  22. megachan より:

    敵にアストロン(1~数ターンダメージ無効)みたいな技使う奴がいれば、(性能にもよるけど)タメ技にもそれなりの価値が出てくるんですけどね。
    タメ技が使いにくいのもそうだけどラガ様のポジションは盾役だと思うので、全体防御アップや味方防御・カウンター・シールドバッシュ(装鉄撃)で気絶効果など盾騎士・パラディン的な要素を押し出してくれた方が個性が出てよかったかも。
    特に味方を守るのは能力的にも立場的にも姫(打たれ弱い)を守るというキャラに合ってますし。
    守護陣を普通の選択スキル、あるいは体力に関係なく確率発動とか、カウンター発動で順番遅延→受けた攻撃分威力アップとか。
    ラガ様関係なく気になった要素としては、ステ上げ系の技をユーシャに一任してること、加えて全体アップが無いことが地味に不便だったかな。
    これはステ上げ技と賢者との絡みがあったのでやむなしと言えなくもないですが、コニーはAGIアップ、姫はMAGアップみたいに一つずつでも覚えてくれれば・・・

  23. kinoko より:

    ラガッツァのバフ系は考えてみます。
    能力アップがユーシャしか使えないのはまぁそいう意図と言えば意図なのですが。
    でも仲間モンスターが各種使えるようになると言う罠。あとコニーとの合体攻撃w

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